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メタバースの解放:人間スケールのデジタル会場の台頭

この記事は、「メタバースの建築」に焦点を当てたシリーズの第8弾です。ArchDailyは、Form4 Architectureの創設デザインプリンシパル兼チーフアーティスティックオフィサーであるJohn Marx、AIAと協力して、月刊記事を通じてメタバースを定義し、この新たな領域の可能性を伝え、その制約を理解しようとしています。この特集では、建築家のJohn Marxが、変革的イベントとエクスペリエンスエコノミーの国際的専門家であり、Burning Manの技術責任者を務めたHeather Gallagherにインタビューしています。

John Marx: 長年の技術キャリアと没入型技術のバックグラウンドを持つあなたは、メタバースの進化をどのように目撃してきましたか?

Heather Gallagher: 人気のあるSF作家、Neal Stephensonは、彼の1992年の本「スノウクラッシュ」で「メタバース」という概念を紹介しました。これは、人々が互いやデジタル環境と身体的かつ具体的な方法で相互作用する広大で没入型の仮想現実空間として想像されました。技術業界とゲーム業界はすぐに、物理的な世界と並行して存在するすべての共有デジタル空間を記述するためにこの用語を採用しました。当時、インターネット、またはそれが呼ばれていたワールドワイドウェブはほとんど発展していませんでしたが、その時代の限定的なチャットプラットフォームやマルチプレイヤーテキストベースのゲームは、メタバースへの初期のアクセスポイントと考えることができます。

年を経るにつれて、オンラインゲームは、プレイヤー向けのデジタルワールドビルディング機能を特徴とする堅牢なグラフィックベースの世界へと進化しました。Linden LabsとPhilip RosedaleによるSecond Lifeは、2003年に一般公開されたときの先駆者でした。すぐにコミュニティ、集会スペース、イベント、デジタル商品、マーケットプレイス、通貨を備えたものになりました。これは、Robloxのようなユーザー生成のゲームや体験を特徴とする大規模マルチプレイヤーオンラインプラットフォームの舞台を整えました。その数年後にはMinecraftが登場しました。

2017年にリリースされたシューターゲームのFortniteも、社交、イベント、ワールドビルディングのスペースを含むゲームプレイを拡大しました。プレイヤーはミッションの合間やそれに代わって集まることができます。2019年、FortniteはDJ Marshmelloによる画期的なバーチャルコンサートを主催し、記録的な1070万プレイヤーを引き寄せました。これに続いて、パンデミック初期にTravis Scottのコンサートがさらに人気を博し、約4600万人の出席者を集めました。

過去5年間で、メタバースの相互作用は伝統的な2D画面を超えて進化しました。消費者は現在、バーチャルリアリティヘッドセットを使用してデジタルワールドを探索したり、拡張現実を通じてデジタルコンテンツを現実世界の環境に統合しています。最近では、デジタルと物理の世界が引き続き融合する中で、私たちは人間規模のデジタル環境を通じてメタバースの体験を共有しています。これらは物理的な世界のスケールと比例に合わせた仮想空間であり、ユーザーのグループがデジタルコンテンツを実際の環境の一部であるかのように体験できるようにします。例としては、アトランタ、ラスベガス、トロントにある、Rockwell Groupによって設計されたIlluminarium会場があり、これらはプログラム可能な没入型劇場です。

John Marx: 最近、没入型エンターテインメントに焦点を当てていますが、それは何ですか?また、メタバースとどのような関連がありますか?

Heather Gallagher: 「没入型」という用語は最近人気を博し、マーケティングのキーワードにもなっています。没入型エンターテインメントは、ユーザーの感覚が深く関与し、物語のコンテンツに囲まれる世界に入るときのことを指します。この世界は、物理的またはデジタルのシーン要素、セット、小道具、そして/または俳優を使用して作成されます。コンテンツは、美術展、劇場、脱出ゲーム、テーマパークのアトラクション、食事、コンサート、ホーンテッドハウス、オーディオスケープ、バーチャルリアリティ、拡張現実、またはその組み合わせの形を取ります。多くの没入型エンターテインメントには、仮想コンテンツと現実世界の相互作用が混在する共有デジタル環境が含まれています。これらの環境はメタバースの重要な側面であり、相互接続されたデジタル体験の広範なエコシステムの一部です。

John Marx: 没入型デジタル環境の使用例とその影響について、いくつかの例を挙げていただけますか?

Heather Gallagher: 最もよく知られているのは、非常に成功した没入型のバンゴッホショーです。6人の異なるプロデューサーによって作成された6つの異なる展示会が同時に世界中を巡回していました。その足跡を追う形で、モネからミケランジェロに至るまでの古典的なマスターの展示や、『Street Art Alive』や『The World of Banksy』のような現代美術のプロダクションが展示されています。また、「edutainment」体験としては、ナショナルジオグラフィックの『Beyond King Tut』や、ファン体験としての『Marvel Avengers S.T.A.T.I.O.N.』や『Harry Potter: The Exhibition』などがあり、これらにはより大きな展示の一部としてデジタル環境が含まれています。

デジタルコンテンツは、壁や床、時には天井に、絶えずループする映画として提示されることがよくあります。時には、コンテンツはインタラクティブです。インタラクティビティはさまざまな形を取り得ます。「Harry Potter: The Exhibition」では、ゲストが部屋に入るときにRFIDブレスレットをスキャンしました。その後、彼らの名前が「魔法のように」周囲の壁にある大きなデジタルバージョンのマラウダーズ・マップに追加されました。

インタラクティブ性の一般的な形態は、隠されたモーションセンサーを使用してゲストが直接デジタルコンテンツに影響を与えることを可能にすることです。この魅力的な例をロンドンのFramelessで見たことがあります。これは没入型アート体験で、私たちは印象派のアートワークからのデジタルの花びらに囲まれていて、足を動かすと、歩道を歩きながら葉を散らしたかのように、花びらを「蹴散らし」ました。あらゆる年齢の「子供たち」がシャッフルしたり、走り回ったりするのを見るのは楽しいものです。あるカップルは即興のパートナーダンスに入り、部屋を舞い散る花びらに囲まれながら回転し、ダイプして、素早いキスを交わし、見知らぬ人たちの部屋から拍手を受けて終えました。

モーションセンサーやバイオセンサー技術、AIによる音声やビデオコンテンツ生成、音声、顔、感情認識、ゲームエンジン、ショーコントロールソフトウェアなどの技術が進歩するにつれ、没入型デジタルコンテンツがますますインタラクティブになることが期待されます。

没入型デジタル環境の別の用途は、バーチャルセットや風景を限定的な物理セットや小道具と組み合わせて、主要な映画やエピソードショーを製作する最近の映画製作の革新です。「The Volume」はその突破口となる例で、マンハッタンビーチで「The Mandalorian」や様々なスターウォーズ、マーベルプロジェクトの制作に使用されました。これらの環境はライブストリーム制作にも使用されており、家やオフィスの中に収まるほど小さいプロシューマーモデルもあります。

デジタル環境は無限のコンテンツ可能性を提供し、コンテンツの制作は従来の映画製作よりもしばしば安価です。それらは迅速なコンテンツの更新を可能にし、ポータブルで複製可能な巡回公演を容易にします。会場として、共有の没入型体験のための新しいプラットフォームを提供します。

John Marx: これらのデジタル体験は通常どこで行なわれますか?どのような種類の会場がそれらをホストしますか?

Heather Gallagher: プロデューサーは、しばしば空のイベントスペース、小売店、または倉庫で一時的なデジタル環境を作り出します。これらは、複数の部屋がある展示の一部門であったり、全体のショーの主要会場兼配信メカニズムであったりします。このような環境は、サンフランシスコのアジア美術館でのTeamLabのような一時的な博物館展示や、マイアミのSuperblueのような半恒久的なインスタレーションで特集されています。

没入型デジタル体験の台頭に伴い、それらを展示するために新しい恒久的な会場が設計され、建設されています。例えば、先に述べた箱形のIlluminariumや、新しい17,000席のメガ会場であるラスベガスのSphereや、ダラスとロサンゼルスに現在建設中の1,700人収容の2つの新しい会場であるCosmなどがあります。

革新的な没入型デジタルコンサート「ABBA Voyage」のために、STUFISHエンターテイメントアーキテクツは、3,000人収容可能なABBAアリーナを「フラットパック」デザインに分解可能な形で作成しました。これにより、会場は最終的にロンドンを離れる際に、エコフレンドリーな方法でツアーを行うことができます。その時が来るのはまだ先の話で、ショーは2025年1月まで4回目の延長がされたばかりです。2022年5月にオープンして以来、非常に人気があり、その理由は明らかです。これは私のお気に入りの没入型体験の一つであり、これまでのコンサート体験のトップ5に入ります。

ABBAのオリジナルメンバー4人は、今は70代ですが、数年前にスタジオでコンサートを演奏しながらオーディオとモーションキャプチャで録画されました。彼らのパフォーマンスはIndustrial Light and Magicのアニメーターによって仮想的に再現されましたが、バンドの「ABBAtars」は、彼らが全盛期だった1979年の姿で視覚化されました。アニメーションパフォーマンスの実行と、特注アリーナによって可能にされた没入型コンサート効果は、驚異的で完璧です。ゲストはすぐにこの幻想を信じ、ライブと仮想のパフォーマンスが巧妙に混ざり合った、時代を超えた素晴らしいコンサートに瞬時にトランスポートされます。

Heather Gallagher: 私は少し機会主義的です。業界のリサーチを最新の状態に保つために、サンフランシスコの自宅にいるときや旅行中には、可能な限りすべての没入型エンターテイメント体験を見ようと努めています。デジタルのものでもそうでないものでも、数百の没入型体験を見てきました。特に楽しみにしているのは、「Our Ocean, Our Future」というHidden Worlds Entertainmentによるものです。これは、オーシャンポジティブなメニューをデジタル環境の中で提供する、受賞歴のある国連認定の没入型ダイニング体験です。コースが提供される間、ゲストを取り巻く物語が展開され、私たちの海が直面している課題について楽しく教育的なナラティブが語られます。体験に感動したゲストは多くが後にビーチの清掃プロジェクトに参加します。没入型エンターテインメントがポジティブな影響をもたらすことを見るのは素晴らしいことです。2回の成功した一時的な運営の後、グループは間もなくマイアミに恒久的なロケーションをオープンします。それは確かに私のリストの上位にあります。

Heather Gallagher: 実用的な観点から言えば、空間の柔軟性が有益です。ある夜は立ち見の没入型アート展示を開催し、翌日は座席のある企業イベントを開催するかもしれません。同じデジタルバックドロップを使用して、異なる物理的な家具を備えたポップアップダイニング、教育旅行、またはプライベートイベントが行なわれることがあります。

デジタルディスプレイの可視性、プロジェクションベースであれOLEDであれ、は不可欠であり、それぞれに独自の複雑さがあります。プロジェクター、スクリーン、スピーカー、ケーブル、センサーなどの技術機器は隠される必要がありますが、修理や交換のためにアクセス可能でなければなりません。恒久的な設置の場合、プロジェクター用に小さな穴が開けられた偽の壁があるかもしれませんし、インフラを幻想に溶け込ませようとする際に鏡面やアートワークの巧妙な使用を目にするかもしれません。Sphereのような巨大な会場に必要な技術インフラと関連する気候制御システムは驚異的です。没入型デジタル体験を強化するためにハプティクス、モーションセット、ミスティングシステム、さらには屋内人間サイズのドローンショーが追加されるにつれて、インフラと会場の要件はより複雑になっていきます。

デジタル没入型空間は通常、仮想の装飾を特徴としているため、物理的な環境は、展示されるかもしれない様々な体験を補完するために魅力的でエレガントである必要があります。しかし、逆のケースもあります。例えば、かつてのニューヨーク市のエミグラント工業貯蓄銀行は現在、ホール・デ・リュミエールとなっており、プロジェクションマッピングが建築を芸術と体験に統合しています。

物語の観点からは、建築は物語の一部になることがあります。没入型体験はしばしば、訪問者が通常の環境から切り離され、新しい物語の世界への移行を助けるためのポータルを移行要素として取り入れます。体験の後に、圧縮解除と統合のためのスペースがあると便利です。この旅の入り口と出口を設計し、「幻想」を維持することで、建築家は没入体験に貢献することができます。

John Marx: これらの没入型デジタル体験は、芸術、エンターテイメント、社会的集まりのような文化的側面にどのような影響を与えましたか?

Heather Gallagher: 没入型デジタル体験は、歴史的な芸術、文学、博物館の展示を、興奮と関連性のある形式で若く、技術に精通した聴衆に届けます。また、既存の聴衆に対しても内容を活性化させますが、時には賛否両論を呼ぶこともあります。それでも「良い芸術」であると言えます。なぜなら、それは感情、意見、熟考、そして会話を引き出すからです。

エンターテインメント制作者にとって、これらの環境は物語を語り、俳優の体験を深めるためのダイナミックな新しいツールを提供します。スタジオは、すべてのセット、キャラクター、小道具を物理的に構築することなく、時間、スペース、リソースを節約できます。この製作技術はまた、新しい物語への絶え間ない需要に応えるためにコンテンツの作成を加速します。

デジタル環境は、ゲストが好きな映画、番組、ゲームに飛び込むような、愛されたファンタジーの世界やキャラクターと相互作用できる特別な没入型ファン体験を提供できます。これにより、コンテンツへのつながりが深まり、新しい物語の枝が開かれ、確立されたIPの収益機会が拡大します。

これらのデジタル環境を通じて、メタバースは人間のスケールに拡大され、私たちの人間の空間に解き放たれました。それはもはや平行した想像上の宇宙ではなく、物理的世界とデジタル世界が絡み合い、新しい物語や強化された体験を生み出す実際のものとなっています。私たちは、集まりの形、遠く離れた場所への共有バーチャル訪問、協力機能、そして一緒に住むことができる驚くべき仮想世界を探求し始めたばかりです。

コンピュータサイエンスの修士号を持つ元企業ITコンサルタントであるHeather Gallagherは、没入型エンターテインメントの最前線に自らを押し上げました。Heatherの経歴には、Burning Manの技術とデザインの責任者として17年間を含みます。彼女は没入型拡張現実の体験を開拓し、仮想現実プロジェクトについて助言を行った後に進みました。Heatherは、2020年のすべての9つのバーチャルBurning Manメタバースについて助言し、探求し、報告しました。特筆すべきは、彼女がラスベガス・ストリップで壮大な没入型アート体験をデビューさせ、最近では没入型音楽エンターテインメントに焦点を当てていることです。業界の洞察、ダイナミックな存在感、魅力的なストーリーテリングで知られるHeatherは、体験型エンターテインメントに輝かしい影響を与えています。

『メタバースの解放:人間スケールのデジタル会場の台頭』は、建築家ジョン・マークス、AIAによって書かれました。彼はForm4 Architectureの創設設計責任者兼チーフアーティスティックオフィサーで、このサンフランシスコに拠点を置く受賞歴のある会社は、GoogleやFacebookなどのベイエリアのテクノロジー企業、ライフサイエンスクライアントのための研究所、その他多数の企業のための顕著な建物、キャンパス、内装を設計しています。2000年から2007年まで、マークスはカリフォルニア大学バークレー校でサイバースペースにおけるプレイスメーキングに関するコースを教え、2020年にはメタバース内での初プロジェクトとしてバーニングマンのための「The Museum of No Spectators」を設計しました。翌年、ジョン・マークスはメタバースへの5000億ドルのポータルを作成する任務を帯びたデザインチームを率いました。

https://www.archdaily.com/1014441/the-metaverse-unleashed-the-rise-of-human-scale-digital-venues?ad_medium=gallery


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